As atividades

As atividades

Os participantes das organizações parceiras, com o apoio de formadores especializados, melhorarão as suas competências e conhecimentos em temas como técnicas de educação não formal, competências digitais, capacitação dos jovens através de ferramentas digitais e formas de envolvimento e de motivação dos jovens e dos atores locais/stakeholders, na participação e no diálogo nas suas comunidades.
A inovação do projeto é baseada na mistura de diferentes ferramentas e itens de diversas fontes oficiais da UE ou dos parceiros:
  • Uso de técnicas de aprendizagem colaborativas, porque auxiliam o indivíduo a aumentar a motivação dos membros do grupo, contribuem para reter o conhecimento, incentivam o pensamento crítico e oferecem uma forma de beneficiar da diversidade do conhecimento e da experiência existente dentro do grupo.
  • COMPETENCE MODEL FOR YOUTH WORKERS TO WORK INTERNATIONALLY: será usado como modelo de inspiração quanto às competências que os educadores devem possuir para ser mais eficazes nas nossas sociedades
  • DIGITAL COMPETENCE FRAMEWORK FOR EDUCATORS (DIGCOMP_EDU): orientará os parceiros na criação dos materiais e ferramentas que os educadores devem usar para aprender e avaliar a sua capacidade de execução.
  • DIGITAL COMPETENCE FRAMEWORK FOR CITIZENS (DICCOMP): os parceiros usarão os oito níveis de proficiência, para mostrar aos educadores dos parceiros as competências que os jovens podem desenvolver e ter uma ideia comum e sólida sobre as ferramentas e dispositivos que podem ser usados e como os usar.

A principal inovação do projeto é a composição da parceria e a diferente abordagem à inclusão social, educação não formal e desenvolvimento de competências digitais. O consórcio irá capitalizar a capacidade e as competências oferecidas pelos 6 parceiros para criar métodos, ferramentas e recursos educativos que possam ser facilmente utilizados por uma variedade de atores. Considerando a importância das TIC no mercado global e as oportunidades de emprego a elas ligadas, o aumento da literacia em TIC e das competências digitais é um objetivo generalizado em todo o mundo. Assim, esta iniciativa baseada na raiz poderia oferecer um bom ponto de partida para a melhoria da oferta de aprendizagem adicional e mais articulada.

Atividade 1 - Introdução

Aprender a gerir o projeto e identificar as competências, enquanto se aguardam as 4 reuniões virtuais, organizadas para substituir a reunião presencial inicial projetada para Itália.

Atividade 2 - Aumentando as competências dos educadores e trabalho prático

A partir das suas próprias práticas, os parceiros irão recolher pelo menos três iniciativas para promover competências digitais nos jovens e atividades para promover a inclusão dos jovens com desvantagens, com foco nas técnicas e recursos usados na educação não-formal. Os parceiros analisam a situação local e disponibilizam dois casos de estudo locais, que serão estudados e usados para preparar novos programas para aumentar as competências digitais dos jovens. A fim de desenvolver mais competências, os parceiros irão participar em 2 workshops:
  • · Workshop 1 – Inclusão e Educação Não Formal (CCFZ Zimbábue / Harare) 
  • · Workshop 2 – Desenvolvimento de competências digitais (TOIT / Bhaktapur Nepal) 
Os workshops destinam-se a aumentar, nos educadores que trabalham com os parceiros, a capacidade de planificar e implementar melhores atividades e recursos para jovens desfavorecidos e o desenvolvimento de competências avançadas sobre técnicas de educação não formal.

Atividade 3 - Encerrando o projeto

Os parceiros irão recolher os dados, finalizarão os métodos propostos e irão partilhar as versões finais de todos os materiais (em diferentes idiomas) com os grupos-alvo, partes interessadas e outros atores interessados ao nível local, nacional e internacional.
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